Deporte para todos


  GINCANA

Horarios

      LUNES : mañanas de 9.30 a 13:30                                     Edades: de 8 a 13 años    


De 9:30 a 11:00

1. Salto de bases: Este juego consiste en ir saltando uno a uno las colchonetas. Debajo de estas colconetas habrá una especie de río artificial, donde los participantes no podrán caer, ya que imaginariamente estará lleno de tiburones (de cartón o de goma). No hay ganadores, solo hay que conseguir pasar todas las bases sin caer al agua.

2. Carrera de siameses: Los participantes, en parejas, tendrán que atarse las piernas con tiras y realizar una carrera con los demás compañeros. Quien llegue el primero a la línea de meta será el ganador.

3. Carrera de obstáculos con cucharas: En este juego los participantes tendrán que transportar con una cuchara un huevo crudo. Tendrán que ir esquivando los diferentes obstáculos como aros, pequeñas vallas o espacios estrechos delimitados por picas sin que el huevo se caiga de la cuchara.


De 11:00 a 11:30

Descanso para que los chavales almuercen.

De 11:30 a 13:30



4. Juego de las sillas: En este juego harán falta el mismo número de sillas que de alumnos que participen y una radio para poner la música. Mientras suena la música los niños irán andando alrededor de las sillas hasta que el monitor pare la música, entonces tendrán que sentarse en la silla más cercana. Después de cada parón iremos quitando una silla hasta que solo quede uno.

                                               
5. Come la manzana: Se necesita una cuerda larga y tantas cuerdas pequeñas según las manzanas que se vayan a utilizar. Con las manzanas colgadas a la altura de los participantes, éstos por parejas tienen que intentar comerse la manzana entre los dos sin utilizar las manos. 

6. Globocesta: Los niños divididos por equipos, dos, o tres, los que hagan falta y se ponen todos en fila menos uno que estará enfrente de los demás con un cubo o una palangana. Los niños que estén en fila tendrán que ir tirando globos de agua a su compañero que intentará cogerlos con el cubo. Al final gana el equipo que más agua haya recogido.


Horarios

      MARTES : mañanas de 9.30 a 13:30                                     Edades: de 8 a 13 años    

De 9:30 a 11:00

1. El pañuelo

El tradicional juego del pañuelo trata de formar dos equipos y cada jugador de su equipo se pondran un numero del 1 en adelante correlativos, se ponen cada uno al lado contrario de una pista tipo baloncesto y un coordinador en el centro del campo entre los dos equipos, el coordinador grita un numero en alto y el jugador de cada equipo con ese numero tiene que ir corriendo a por el pañuelo, el primero que lo coja tiene que volver a su campo y el otro jugador tiene que intentar pillarlo.


2. Moros y cristianos

No hay limite de jugadores, mínimo tres por grupo y los dos grupos tienen que tener el mismo numero de jugadores.
Una vez formados los equipos se colocan una frente a la otra a una distancia de 10 metros, cada equipo tendrá limitado el campo por una raya desde donde deberán comenzar.
Mediante un sorteo se determina la posición en la que sale cada jugador, el jugador saldrá a la hilera que formara el otro grupo en su campo con las manos levantadas, el jugador choca la mano a uno de ellos y tiene que intentar volver a su campo y el contrincante tiene que intentar tocarlo antes de que vuelva a su campo, si lo pilla formara parte de su equipo.
cuando un equipo atrapa a un jugador del otro equipo tiene posibilidad de cambiarlo por un antiguo jugador de su equipo capturado.
Gana el equipo que logre capturar a todos los contrarios, o en su caso cuando se acabe el tiempo puesto quien tenga mas prisioneros.

3. Balón prisionero

El campo es rectangular (tipo de baloncesto) separado en la mitad del campo.
El juego es sencillo, consiste en un equipo contra el otro, con un balón de goma o blando tiene que lograr ir eliminando a los contrincantes lanzándolo con las manos al cuerpo de los otros, el jugador se elimina si después de darle la bola cae al suelo, si se captura antes de caer, el jugador que lanzaba la bola queda eliminado, El jugador eliminado se va a las afueras del campo  llamado cementerio que esta situado detrás del otro equipo y continua jugando desde esa posición, Se revive a un jugador cuando se consigue capturar la bola en el aire. Gana el equipo que consigue eliminar a todos los jugadores del equipo contrario.


De 11:00 a 11:30

Descanso para que los chavales almuercen.

De 11:30 a 13:30

4. Atrapo en el agua.

En una palancana llena de agua, se dejarán diversos objetos que sean fáciles de coger con la boca, así como pelotas de goma-espuma, globitos pequeños de agua, aritos pequeños...

Los niños irán pasando por turnos, y cada objeto tendrá una puntuación, tendrán tres oportunidades cada uno, y al final se hará el recuento.

5. Pases en el banco.

En un banquillo se situarán dos personas en los extremos, y uno de ellos con una pelota de plástico, de goma-espuma...

La dinámica del juego funciona de la siguiente manera:

Uno le pasa al otro la pelota con las manos y tendrá que bajar y subir del banco rápidamente, la otra persona deberá atrapar la pelota, pasársela al compañero, bajar del banco y volver a subir también.

Si la pelota cae dos veces se cambiará de pareja o si bien, la pareja ya lleva un tiempo considerable de unos 5 o 6 minutos.

6. Circuito de neumáticos.

Con neumáticos formando un circuito medianamente sencillo los participantes deberán pasar por dentro de todos ellos, saldrán todos ordenadamente y sin prisas, para evitar accidentes. 

El único objetivo es llegar al final, sin objetivos de tiempo ni de ningún otro tipo. 
Cuando el primero esté por la mitad del circuito saldrá el segundo y así consecutivamente


Horarios

      MIÉRCOLES : mañanas de 9.30 a 13:30                                     Edades: de 8 a 13 años    


9:30 a 11:00

1. Birles

El juego en si es un deporte semejante al de los bolos, solo que se juega en la calle al aire libre y en vez de usarse una bola para arroyar los bolos se usa un tipo de bolo de madera pequeño para tratar de tirarlo.
El juego transcurre en diversas rondas en las cuales el jugador trata de tirar las máximas "birles" en dos lanzamientos (cabe añadir que el numero de birles son 6) si las tira todas de una se le otorga un 7 si las tira todas pero de dos tiros un 6 y así consecuentemente dependiendo del numero de birles que haya  tirado.
Al final del juego el que más puntos acumule sera el ganador.

2. Teléfono roto:Se dividen en dos grupos, se colocan en fila uno en frente del otro y cada persona del cada uno de los dos grupo se les dice una frase, se le asigna a ucada uno su pareja, que pertenecerá al otro equipo y tienen que entender la frase que dice su compañero de en frente mientras ellos le dicen la suya en voz alta(gritando) ... todos tienen que entenderse y luego decir que les han dicho.


3. Soy ricoEn una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)
Organización: una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela), dinero en monedas varias


De 11:00 a 11:30

Descanso para que los chavales almuercen.

De 11:30 a 13:30

4. Carrera pesada

Se forman grupos de 6 a 8 personas y se sitúan tras el cono inicial. El juego consiste en arrastrar un balón medicinal a través de un recorrido formado por conos. Dicho recorrido deberá hacerse en los dos sentidos y se dará el relevo al siguiente compañero al llegar de nuevo al cono inicial.

5. Llámame... camaleón

Este juego consiste en pillar a los compañeros. 4 de los participantes deberán pillar a sus compañeros en un campo delimitado, cambiando el turno de pillar cuando cojan a alguien. En este juego los participantes que deben huir pueden protegerse quedando inmóviles  como camaleones, sobre el suelo o abrazados a objetos cotidianos. Para poder volver a moverse, otro participante debe tocarles, pero si se mueven cerca de los jugadores que pillan, estos podrán atraparles.

6. Convertirse en figuras

En dos grupos, se sitúan en dos extremos del campo separados por una linea imaginaria. El monitor se encargará de decir un objeto sencillo para que los componentes de cada equipo hagan dicho objeto con sus cuerpos en el suelo. Cada equipo hará el objeto como quiera y se animará la originalidad.

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